Marco para abrir el sistema de asentamientos a la edición por parte de la comunidad. Para jugadores: nuevos controles y scripts del taller más rápidos y estables. Para modders: añade nuevos tipos de recursos, mejora la configuración y, en general, cambia la forma en la que funcionan los asentamientos dinámicamente..
While this is open-source, and anyone has permission to make use of pieces of code found inside of these scripts, please do not release new versions of the exact same named scripts, or release things based on the code that would interfere with what this mod is trying to achieve. The idea is that this framework will become a central staple we can all build on without compatibility issues.
Solo traducido lo mínimo en el script de exportación para evitar errores.
Version 2.0.17b
Todos los cambios se detallan en GitHub a partir de ahora https://github.com/kinggath/WorkshopFramework/wiki/Change-Log-History
Corregidos errores en el menú MCM
Version 2.0.17
2.0.17 (global version 45) > Se agregaron LockableWorkshopObjectScript y ProtectedWorkshopObjectScript a la biblioteca de scripts de WSFW. El primero permite un workhopobjectscript que tiene funciones de bloqueo para ayudar a prevenir ciertas condiciones, el segundo extiende el primero y protege el formulario para que no lo borren otros scripts. > Se corrigió un error en UIManager.ShowFormlistBarterSelectMenuV3 que causaba que todos los elementos no seleccionados fueran devueltos al jugador en lugar de deshacerse de ellos. > Se agregó la funcionalidad RestartTimer al sistema de tareas, esto también se puede usar para cambiar la hora en un temporizador. > Se amplió el conjunto de funciones Filtrar por palabra clave agregando variaciones FilterByKeywordArray que filtrarán por una coincidencia de una o todas las palabras clave en la matriz según el parámetro abAnyMatch. > Se agregó la función UnregisterMenu a WorkshopMenuManager, que eliminará de forma segura una entrada registrada en los menús del taller. > [Usuarios de F4SE] Workshop Framework ahora tiene un código para reparar / restablecer la red eléctrica. De forma predeterminada, WSFW repara/restablece automáticamente las redes eléctricas corruptas cuando entras en un asentamiento. Estas opciones se pueden desactivar en MCM o en la holocinta de Workshop Framework Controls. Ten en cuenta que cuando se repara o reinicia una red eléctrica, se evita que el juego se bloquee debido a nodos de la red eléctrica corruptos, pero algunas de esas redes deberán actualizarse para que la energía vuelva a funcionar visualmente, como las luces encendidas. Para hacer esto, vuelve a cablear o quita un elemento y vuelva a colocarlo. > [Usuarios de F4SE] MCM y la holocinta de Controles de Workshop Framework tienen una nueva sección en Herramientas: Herramientas de Red Eléctrica. Esta ofrece cuatro opciones: Reparar la red eléctrica: analizará la red eléctrica local e intentará eliminar los nodos no válidos para que la red vuelva a funcionar. Restablecer la red eléctrica: elimina la red eléctrica local, lo que garantiza que se eliminen todas las corrupciones. Escanear la red eléctrica: volcará los detalles de la red eléctrica al registro wsfw_identifier dentro de la carpeta Documentos\My Games\Fallout4\F4SE\. Forzar la transmisión de energía: intentará hacer que todos los generadores transfieran energía, activando animaciones; esto puede ser útil después de contruir según un plano o con un plano de Sim Settlements donde algunos de los elementos no se encienden correctamente. > MCM y la holocinta de Control de Workshop Framework tienen ahora una opción para deshabilitar la visualización automática de objetos invisibles. Se corrigió un error que podía causar que la ubicación y la exportación de planos de asentamientos dejaran de funcionar después de que se realizaran varias exportaciones en un solo guardado.
Version 2.0.15a
Añadidos mods opciionales con los scripts traducidos
Traducción de la interfaz principal al español.
Se ha traducido el script de exportación de planos, que muestran notificaciones sobre el funcionamiento. (Se incluye una versión sin traducir el script, por si acaso - La información aparecerá en inglés).
Si usas el parche no oficial (UFO4P), asegúrate de que Workshop Framework va DESPUÉS de él en el orden de carga.
Si quereis Exportar el diseño de un asentamiento, debereis habilitar el registro de depuración de Papyrus: en el archivo Fallout4Custom.ini, poned lo que sigue (si no hay esa sección, añadidla): [Papyrus] bEnableLogging=1 El diseño del asentamiento se guardará en C:\Users\XXXXX\Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script El autor recomienda habilitar este parámetro SOLO cuando vayais a exportar un diseño de asentamiento; luego deshabilitadlo (a menos que otros mods necesiten que esté habilitado, por supuesto).
* Cualquier otro mod que altere los scripts del taller romperá éste, y es probable que sea incompatible. La excepción es el parche no oficial (UFO4P), que debe colocarse antes de este mod en el orden de carga, para que los cambios de script adicionales realizados por Workshop Framework sobrescriban las versiones de UFO4P.
Podeis usar el mod Opcional Workshop Framework Script Override para evitar el efecto de esos otros mods. No necesita traducción y debeis colocarlo al final de la lista de mods.